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前段时间,微软、Epic、EA、育碧等大厂的法务部共同摊上了一桩麻烦事儿——一名美国阿肯色州的母亲针对他们向法院发起了诉讼,理由是这些游戏厂商“使用了包含令人上瘾技术的专利设计、算法和营销”,导致自己家孩子玩了他们的游戏得了“网瘾”。
按照这位母亲的叙述,她的儿子每天都要打上13个小时的电子游戏,而且是个热爱《使命召唤》和《堡垒之夜》的Fps死忠粉,每个月还要往游戏里氪入350美元。
“我们没想到,当我们的儿子开始玩电子游戏时会变得如此沉迷,以至于他的学业受到了严重影响。他会失去对和朋友一起玩耍的兴趣,他的身心健康也会受到威胁。”
她的律师蒂娜的发言则更加尖锐,“游戏成瘾是一种严重的、改变生活的疾病,它正在夺走孩子们的生命,扰乱全国各地的家庭”,对中国玩家来说,这种言论估计还真不陌生。
尽管“网瘾”如今已是被中国玩家被批倒批臭的一个词汇,十余年前风光一时的“杨教授”也成了人人喊打的对象,但在国外,关于“游戏成瘾”的讨论却反倒是越来越多了,类似此次事件中出现的家长似乎也不在少数。在前几年,就有三名加拿大家长因孩子沉迷《堡垒之夜》对Epic Games提出了集体诉讼,其中一名孩子甚至被医生诊断为患上了“网瘾”。
由于未成年玩家数量太多,《堡垒之夜》近些年几乎是处于舆论的风口浪尖
继中国的网瘾风波已经落幕十余年后,又一场声势浩大的“网瘾战争”,正在席卷全世界。
多方争论如果你平时不太关注海外游戏圈的话,那么你可能根本想象不到外国版的“网瘾战争”已经白热化到了什么程度。
在美国,一群人正在控诉电子游戏毁掉了自己孩子的生活,如果你以“堡垒之夜”为关键词搜索,那么会发现不少媒体已经将它与“电子海洛因”划上了等号;在韩国,一对夫妇曾因打游戏导致他们的女儿因营养不良而死亡被判杀人罪,使得社会把矛头对准了电子游戏;在荷兰,当地的网瘾治疗机构已经人满为患,“游戏成瘾”正在成为当地家长们愈发重视的问题......
这些层出不穷的“网瘾”危机,正在衍生成为一种各国社会对电子游戏普遍化的担忧。
在去年正式生效的《国际疾病分类》(ICD-11)中,“游戏障碍”已经被正式列入了“成瘾行为引起的疾病”目录,与“赌博障碍”并列。WHO认为,这种这种情况在“12 至 20 岁的青少年和年轻成年男性”中最为普遍,患者通常面临学业成绩不佳、拥有心理/睡眠问题等等。
处于争论中央的不仅是游戏对玩家的“成瘾性”,还有电子游戏本身就具有的一些弊端,比如说MMORPG或是手机游戏“占用的时间过长”,以至于未成年玩家室外活动的时间就少了不少。以及如今游戏中加入“卡池”“扭蛋”这类氪金要素的现象愈发普遍,人们也在担忧这种微赌博元素对青少年造成不良影响。
此前,一位共和党参议员乔什·霍利提出了“反战利品箱法案”(Anti-Loot Box Bill),要求将游戏厂商在全年龄游戏中加入的扭蛋元素认定为是“非法的”,并且禁止所有的“Pay To win”要素。尽管大多数国家目前都未接受如此激进的提案,但尝试推进的团体并不在少数,也有不少人羡慕我国的未成年人退款政策。
对玩家群体而言,其实反氪金扭蛋还算有几分道理,但更多的人提出的观点只是在巧妙地利用家长们的恐慌。
德州副州长Dan Patrick曾在接受媒体采访时,就把德州“枪击案频发”的问题甩锅给《使命召唤》,特朗普甚至在执政期间要求遏制暴力电子游戏的销售,让不少游戏大厂的股票暴跌一时。这种“玩游戏玩的”的经典论断在如今的西方国家有着很大市场,简直是中国曾经不少言论的翻版。
在加拿大,人们甚至有一个电子游戏受害者的“典型”,Brandon Crisp。这位15岁的中学生是个妥妥的差生,最喜欢的娱乐活动是在Xbox上打《使命召唤》,由于与父母发生了争执,他的父母将他的游戏机没收,Crisp便骑着自行车就离家出走了。
结果在三周之后,人们在荒郊野外发现了他的尸体,死因是从树上坠落。后来CBC的新闻节目“第五庄园”甚至将这起事件拍成了长报道,并命名为《当对电子游戏的沉迷演变为成瘾与悲剧》。
事实上,尽管直到近些年“网瘾”这个事才被推至了风口浪尖,但关于电子游戏在大众视野下的争论就早已出现。
早在1981年,当时的工党议员乔治·福克斯就起草过一份“控制街机游戏《太空侵略者》”的草案,用以制止它的“成瘾性”。作为街机上第一款在全球意义上爆火的游戏,《太空侵略者》的确曾在社会上掀起过不小的波澜,但即便是这类没什么暴力元素的游戏,仍要被认为是造成“社会问题”的元凶。
可以说,“电子游戏史”同时也是一部网瘾战争史,在电子游戏面前,文化保守观点的议员、为了收视率持既有倾向的电视节目,以及教育出现了问题的家长们统统联合了起来。也正因于此,像英美等西方国家几乎是隔三岔五地就会出现一场反网瘾浪潮。
因与果那么,这些争议与反抗究竟会造成多大的影响,有朝一日美国也会出现像陶宏开与杨永信这类人物吗?答案倒也未必。
事实上,如今不少各国政府都针对“网瘾”制定了相关政策:英国成立了国立游戏障碍中心,一些社会基层组织则尝试帮助青少年建立更多的兴趣爱好;阿联酋则实施了“学校预防和同辈教育计划”,尝试通过用鼓励社交来减少学生们的游戏时间;更多的国家则是试着限定未成年人的上网时间,从而强化对“网瘾”问题的监管。
不过你很难说这类尝试究竟有何效果。在2011年,韩国曾颁布过《灰姑娘法》,规定16岁以下的少年不能在凌晨至早上6点期间玩游戏,这项法案实施了十年,但人们发现最终结果是青少年的平均睡眠时间只增加了1分30秒,可以见得就算是未成年人不玩电子游戏也会玩其他的东西,意义不大。在2021年,由于此项法案微软修改了韩国地区的账户政策,将《我的世界》年龄分级划入了19+,这也让大批民众跑到青瓦台网站请愿,最终迫使这条法案废除。
“别让《我的世界》成为成人游戏”的请愿书很快得到了上万人的声援
但严格意义上讲,这些尝试至少不会对青少年造成什么伤害。
由于WHO承认的是“游戏障碍”,它强调的是玩家在成瘾后从而患上了某种程度的障碍,导致生活上的“失控”。而我们通常所提及的“网瘾”更多的意味则是“你玩了游戏就会成瘾”。这两种概念并不相同,前者认为“游戏障碍”是某些因素所致使的“结果”,后者则是认为某些人所干的错事都是“因为”玩游戏玩的。
韩国就出现过这种典型的情况,“一男子在网吧连续游玩50小时《星际争霸》后不治身亡”。但很多人没有看到的是,这名男子的工作是一名锅炉修理工,并且在去世之前被老板解雇了,他的女友也弃他而去。相比于游戏,真正压垮他的恐怕是他自己的生活。
也正因于此,国外的“网戒中心”通常保持着克制,比如英国国立游戏障碍中心的治疗方式仍以心理治疗为主——不过最关键的还是与家长联系,构建一个良好的家庭关系。像美国还出现了一个名叫“reStart”的私人性质网戒项目,这里的治疗方式很简单:它提供一栋切断网络的郊外别墅,患者们在这里喂马劈柴、野外徒步,与自然共处,随后这些“网瘾少年”的症状自然就得到了缓解。
就现在来看,其实西方的舆论环境普遍还是处于一个复杂的叠加态。
有人相信电子游戏就是枪击案频发的元凶,有人觉得针对“网瘾”的立法还不够全面,不过也有不少人认为家庭问题是“游戏障碍”的成因。相比于经历过数个大事件的中国玩家,他们尚未形成一种共识,比起如今的中国互联网环境几乎是落后了几个版本。
不过对中国玩家而言,这种面临“网瘾”指责的早熟经验或许也只是一种悲剧——而我们也只能祈望“临沂网戒中心”的糟糕历史,能不在未来的某个地方再度重演。